รู้จักหลัก 12 ประการการสร้างการ์ตูนของ Disney (1)

  • by

หลักการที่จะบอกภายในบทความนี้จะเกี่ยวข้องกับการแอนิเมชั่นเคลื่อนไหว

หลักการแอนิเมชั่น 12 ประการของดิสนีย์ ถูกสร้างครั้งแรกโดยแอนิเมเตอร์ที่ชื่อว่า Ollie Johnston และ Frank Thomas โดยจะปรากฏอยู่บนหนังสือของพวกเขา “The Illusion of Life: Disney Animation” และเปิดตัวครั้งแรกในปี 1981 ซึ่งทั้งหมดนี้เป็นพื้นฐานของแอนิเมชั่นทั้งหมด

โดยในบทความนี้จะพาทุกคนไปรู้จักหลักการในส่วนแรกคือข้อ 1 จนไปถึงข้อ 6 ว่าหลักการพัฒนาแอนิเมชั่นควรประกอบไปด้วยอะไรบ้าง

“และเมื่อคุณเข้าใจหลักการของแอนิเมชั่นทั้ง 12 ข้อนี้ คุณก็จะสามารถยกระดับการเคลื่อนไหวการ์ตูนของคุณได้ดี”


1. Squash and stretch (หดและยืด)

ข้อแรกเป็นหลักการสำคัญที่สุด เนื่องจากมักถูกนำไปใช้กับการเคลื่อนไหวของตัวละครและวัตถุ มันจะโชว์ทั้งแรงโน้มถ่วง น้ำหนัก มวลและความยืดหยุ่นต่าง ๆ ตัวอย่างเช่นการเด้งของลูกบอกเมื่อโยนขึ้นฟ้าและตกกระทบพื้น รูปร่างของลูกบอลในแต่ละช่วงก็จะแตกต่างกันไป

Squash and stretch


2. Anticipation (ความคาดหวัง)

ความคาดหวังในที่นี้หมายถึง การคาดหวังให้ผู้ดูหรือคนดูเห็นถึงภาพที่สมจริง เมื่อนำไปใช้กับวัตถุควรมีความสมจริง ยกตัวอย่างเช่น การกระโดดขึ้นอากาศ จำเป็นต้องมีการงอเข่า หากไม่งอขาก็จะดูไม่สมจริง หรือ การขว้างลูกบอลโดยไม่ดึงแขนกลับ มันก็จะดูไม่สมจริง หรือแม้กระทั่งการเคลื่อนไหวมา ถ้าไม่มีการสั่นไหว ก็จะทำให้วัตถุนั้นดูไม่สมจริงและไม่มีชีวิตชีวา

Anticipation
นาทีที่ 1:22

3. Staging (การจัดฉาก)

การจัดแสดงในแอนิเมชั่นก็เหมือนกับการจัดองค์ประกอบในงานศิลปะ กล่าวคือ ควรมีการใช้การเคลื่อนไหวที่สามารถชี้นำสายตาของคนดูให้จดจ่อกับสิ่งสำคัญภายในฉาก จดจ่อกับตัวละครหลัก ตัวอย่างการใช้หลักการนี้เช่น การใช้เส้นเคลื่อนไหวบนตัวละครหลักเพื่อให้เด่นขึ้นมา หรือการทำฉากหลังให้มีความเบลอไม่มีเส้นตัดและใช้ตัวละครที่มีเส้นขอบ ซึ่งภาพรวมตัวละครจะดูเด่นออกมา

Staging
นาทีที่ 2:44
นาที 1:04

4. Straight ahead action and pose to pose (การเปลี่ยนแปลงรูปร่างในตัวละครเดียวกัน)

ในหลักการข้อที่ 4 นี้ หมายถึงการวาดตัวละครหรือวัตถุ 1 อย่างและมีการเปลี่ยนแปลงภายในตัวมันก่อนจะเป็นอีกสิ่ง และวาดแต่ละเฟรมให้มีความลื่นไหนและมีความสมจริง ด้วยเทคนิคนี้สามารถทำโดยการวาดเฟรมเริ่มต้น และเฟรมทุกท้าย ก่อนจะวาดคีย์เฟรมขั้นกลาง 2 -3 เฟรมเพื่อเป็นตัวเชื่อม นอกจากนี้ภาพที่ออกมาจะดูเป็นเอฟเฟกต์ที่น่าทึ่ง!

Straight ahead action and pose to pose
ตัวอย่างในช่วง 2:13
นาที 0:32

5. Follow through and overlapping action

การเคลื่อนไหวของตัวละครมักจะเคลื่อนไหวในอัตราที่ต่างกัน กล่าวคือไม่ใช่ทุกอย่างบนวัตถุที่จะเคลื่อนไหวพร้อมและและหยุดในจังหวะเดียวกัน และ Overlapping action คือ การเคลื่อนไหวส่วนต่างๆ ที่เกิดขึ้นระหว่างการเคลื่อนไหวหลัก ตัวอย่างเช่น การที่ตัวละครวิ่งเข้าฉาก ขาและแขนของพวกเขาอาจต้องเคลื่อนไหวในความเร็วที่ต่างจากหัว หรือแม้กระทั่งการวิ่งแล้วหยุดนิ่ง ผมของพวกเขาต้องเคลื่อนไหวไปอีกประมาณ 2 -3 เฟรม

“ซึ่งหลักการข้อ 5 นี้ จะทำให้แอนิเมชั่นดูมีความลื่นไหลมากขึ้น”

Follow through and overlapping action
ช่วงเริ่มต้น

6. Slow in and slow out (การเคลื่อนไหวเข้า-ออกแบบช้า)

คือการเข้าใจการเคลื่อนไหวแบบสโลโมชั่น โดยสามารถอธิบายด้วยตัวอย่างการเคลื่อนไหวของรถที่ออกตัวอย่างไรและหยุดรถอย่างไร กล่าวคือการออกตัวจะเริ่มต้นที่การเคลื่อนไหวแบบช้า ก่อนจะได้รับแรงส่งและเร่งความเร็วขึ้น และมองย้อนกลับในกรณีที่จะหยุดรถต้องเหยียบเบรค รถจะค่อย ๆ ลดความเร็วและจอดในที่สุด

“ในแอนิเมชั่นสามารถทำได้ด้วยการเพิ่มเฟรมการเคลื่อนไหวต่าง ๆ เข้าไป และจบที่การสิ้นสุดของการกระทำ”

เช่น หากมีการเคลื่อนไหวช้า เฟรมก็จะมากขึ้น และเมื่อเคลื่อนไหวเร็วขึ้นเฟรมก็จะถูกลงมา

Slow in and slow out


จบไปกันแล้วกับ 6 ข้อแรกของหลักการสร้างแอนิเมชั่นของ Disney ซึ่งแต่ละหลักจากนั้นจะให้ความสำคัญกับลักษณะการเคลื่อนไหวของตัวละครหรือวัถตุอย่างมาก เพื่อให้ดูสมจริงและเคลื่อนไหวอย่างเป็นธรรมชาติ


สามารถอ่านข้อ 7-12 ได้ที่ รู้จักหลัก 12 ประการการสร้างการ์ตูนของ Disney (2)

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.