หลังจากบทความก่อนหน้านี้ รู้จักหลัก 12 ประการการสร้างการ์ตูนของ Disney (1) ที่ได้พูดถึงเนื้อหาหลักการสร้างแอนิเมชั่นพื้นฐานตั้งแค่ข้อ 1-6 ไป โดยจะสังเกตได้ว่าแต่ข้อจะให้ความสำคัญกับรูปร่าง การเคลื่อนที่ลื่นไหลและเป็นธรรมชาติซะส่วนใหญ่ ซึ่งในบทความนี้จะพูดถึงอีก 6 ข้อที่เหลือว่ามีอะไรบ้าง?
“และเมื่อคุณเข้าใจหลักการของแอนิเมชั่นทั้ง 12 ข้อนี้ คุณก็จะสามารถยกระดับการเคลื่อนไหวการ์ตูนของคุณได้ดี”
7. Arc (ความโค้งหรือเส้นโค้ง)
การสร้างแอนิเมชั่นชิ้นหนึ่งขึ้นมาจะให้ดูสมบูรณ์มากขึ้นต้องคำนึงถึงแรงโน้มถ่วงโลก หรือแม้กระทั่งกฏฟิสิกส์(ในเรื่องของเส้นโค้ง) วัตถุส่วนใหญ่นั้นควรเคลื่อนไหวตามส่วนโค้ง หรือเคลื่อนไหวในเส้นทางการเคลื่อนที่แบบโค้ง หรือเป็นเรื่องของการเหวี่ยง ทุกๆการเคลื่อนไหวจะมีเส้นโค้งการเคลื่อนไหวเป็นของตัวเอง ตัวอย่างเช่น การโยนบอลขึ้นไปบนอากาศ และลูกบอลจะเคลื่อนที่ตามส่วนโค้งธรรมชาติ และตกลงพื้น
8. Secondary action (การเคลื่อนไหวรอง)
Secondary action นั้นคือชื่อเรียกของการกระทำที่ช่วยสนับสนุนหรือเน้นการกระทำหลัก เพื่อช่วยให้ตัวละครดูมีมิติมากขึ้น ตัวอย่างเช่น การเคลื่อนไหวของเล้นผมของตัวละครขณะที่พวกเขาเดิน การแสดงสีหน้า หรือแม้กระทั่งวัตถุรองที่กระทำกับวัตถุหลัก แต่อย่าลืมว่า การกระทำรองไม่ควรหันเหความสนใจจากกระกระทำหลัก
9. Timing (การควบคุมเวลา)
สำหรับหลักการข้อที่ 9 นี้ ต้องกลับมาพิจารณากฏฟิสิกส์อีกครั้ง และนำการเคลื่อนไหวแบบถูกต้องตามธรรมชาติมาใช้กับแอนิเมชั่นอีกครั้ง ซึ่งในข้อนี้เราจะพูดถึง “เวลา” กล่าวคือให้จินตนาการการเคลื่อนไหวของวัตถุที่ถูกดันหรือถูกผลักด้วยแรงส่ง ต้องคำนึงว่าการเคลื่อนไหวที่รวดเร็วกับช้ามีระยะเวลาที่ไม่เท่ากัน
แอนิเมชั่นแรก : เคลื่อนไหวด้วยความเร็วด้วยอัตราที่เท่ากัน จังหวะเวลาที่เท่ากัน ตัวกล่องใหญ่การการเอนเอียงที่ไม่มากตามความเร็วที่ได้รับ
แอนิเมชั่นที่สอง : เริ่มแรกออกตัวด้วยความเร็วที่ช้าก่อนจะค่อย ๆ เร็วขึ้น ที่การใช้เวลาให้การผลักช่วงแรกมา ช่วงที่ต่อมาก็สามารถเคลื่อนไหวด้วยความเร็วในอัตราที่เท่ากัน
ฉะนั้นการใช้จังหวะเวลาที่ถูกต้องจะช่วยให้ความคุมละครหรือวัตถุได้ อีกทั้งยังดูเป็นธรรมชาติ
10. Exaggeration (เกินจริง)
การสร้างแอนิชั่นที่สมจริงเกินไปอาจทำลาแอนิเมชั่นได้ เพราะมันจะทำให้ดูนิ่งและน่าเบื่อ ฉะนั้นการเพิ่มความเกินจริง เพิ่มจิตนาการให้กับตัวละครหรือวัตถุนั้นจะช่วยให้สิ่งเหล่านั้นดูมีความน่าดึงดูด มีพลังมากขึ้น กล่าวคือ การสร้างความเกินจริงสำหรับการเคลื่อนไหว และการเปลี่ยนรูปร่าง รูปทรง ขนาด และสัดส่วนของวัตถุ
11. Solid drawing (การวาดภาพต่างๆให้มีมิติแสงเงาที่สมจริง)
หัวใจของข้อนี้คือการเข้าใจพื้นฐานของการวาดภาพ รวมถึงรู้วิธีการวาดภาพ 3 มิติ ทำความรู้จักโครงสร้างมนุษย์ น้ำหนักและปริมาตร รวมถึงแสงและเงา
กล่าวคือให้ยกมุมมองในโลกแห่งความเป็นจริงมาใช้กับอนิเมชั่นด้วยด้วย ทั้งการมองภาพในทางเฉียง กล่องที่มีมิติ หรือแม้กระทั่งขอบสินประตูที่มีความหนาเป็นต้น เพื่อให้ภาพที่ออกมานั้นมีความลึก มีมิติ มีความสมดุล สัดส่วนเป็นตามความเป็นจริง อาจเลือกใช้เส้น Grid เข้ามาช่วยในการกำหนดทิศทาง มุมมอง
12. Appeal (การสร้างแรงดึงดูด)
ไม่ว่าจะตัวละคร สิ่งของ หรือฉากต่าง ๆ ภายในแอนิเมชั่นจำเป็นต้องการน่าดึงดูดเพื่อให้ผู้ชมสนใจ ซึ่งในที่นี้หมายถึงการออกแบบที่ง่าย การวาดภาพที่ชัดเจน สร้างในตัวละครแต่ละตัวมีความเป็นเอกลักษณ์ น่าจดจำ รวมถึงบุคลิกของตัวละครนั้น ๆ ด้วย วิธีนี้จะสร้าง แรงดึงดูด( Appeal ) ให้กับตัวละครได้อย่างมาก นอกจากนี้ยังสามารถสร้างแรงดึงดูดได้จากการเคลื่อนไหวของตัวละครอีกด้วย
และนี่คือ 12 ข้อของหลักการสร้างแอนิเมชั่น (ส่วนที่ 1 , ส่วนที่ 2) ที่ Ollie Johnston และ Frank Thomas ได้สร้างขึ้น โดยส่วนใหญ่นั้นมักเลียนแบบการเคลื่อนไหวที่อ้างอิงตามธรรมชาติ แล้วผสมผสานหลักการต่าง ๆ ไม่ว่าจะการเคลื่อนไหวที่เกินจริง การสร้างตัวละครเหนือธรรมชาติขึ้นมา เพื่อให้แอนิเมชั่นนั้นน่าดึงดูดมากขึ้น ซึ่งจากหลักการ 12 ข้อนี้คุณสามารถนำไปปรับใช้กับแอนิเมชั่นที่คุณกำลังจะสร้างได้